“IP”的概念,從2013年開始逐漸被人重視并廣泛認(rèn)知,在手游吸量、留存、拉付費(fèi)、曝光度等方面起都到了斐然的作用??v觀暢銷榜前100名的游戲中,有超過一半的游戲是帶有IP的。誠然,IP的效應(yīng)是不容小覷的。
因此自然會(huì)有不少產(chǎn)商使盡渾身解數(shù)也要擠破腦袋來分一杯羹,這就導(dǎo)致了游戲市場(chǎng)良莠不齊,玩家也受不了資本和各廠商的收割,不再對(duì)市面上的IP產(chǎn)品照單全收。

2016年TGS(東京電玩展)剛剛落下帷幕,各家公司的大作也基本亮相完畢。游戲和動(dòng)漫的互相改編,二次元IP的跨媒體運(yùn)作越發(fā)成熟,但是就動(dòng)漫IP改游戲來說,“舊瓶裝新酒”的換皮模式仍然是一個(gè)大的趨勢(shì)。
廠商哄搶IP無非就是為了實(shí)現(xiàn)差異化競(jìng)爭(zhēng),這當(dāng)然是無可厚非的手段。但是在國內(nèi)一個(gè)超級(jí)IP經(jīng)常會(huì)存在多個(gè)類型的授權(quán),最近在國內(nèi)雙平臺(tái)上線的FGO所屬的Fate系列,其中僅《Fate/stay night》一部作品就通過漫聯(lián)授權(quán)給了國內(nèi)三家廠商。普通玩家對(duì)于IP的判斷和IP帶來的附加值已經(jīng)大打折扣。

況且熱門的IP是有限的,若不能善加利用,無論多好的IP面臨的也只是一條死路。如何將這把雙刃劍改造成適合各方需求,這不僅考驗(yàn)著游戲廠商的制作實(shí)力,也對(duì)國內(nèi)一些廠商敲響警鐘:同一個(gè)情懷,在各家市場(chǎng)粗劣的包裝之下,已經(jīng)味同嚼蠟。相似的宣傳快餐吃得太多,疲憊麻木之余,大家也想要看到在IP的情懷包裝之下,游戲表現(xiàn)品質(zhì)的誠意。

FGO的制作人鹽川洋介就提出了一個(gè)非常有趣的觀點(diǎn):“相比KPI還是TPI(型月反應(yīng)評(píng)價(jià)指標(biāo))更為重要” 。該指標(biāo)考察的主要是玩家對(duì)于游戲的重視程度。換句話說,是看核心玩家對(duì)游戲的態(tài)度,以其評(píng)價(jià)來決定游戲的運(yùn)營方向。型月對(duì)于粉絲玩家的誠意可見一斑。
《Fate/Grand Order》日服運(yùn)營一年多已經(jīng)趨于穩(wěn)定,F(xiàn)GO國服近日也在全平臺(tái)強(qiáng)勢(shì)公測(cè),但fate系列近期也還是大動(dòng)作不斷,全新劇場(chǎng)版《Fate/stay night [Heaven's Feel]》,PS4/PSV平臺(tái)的《Fate/extella》、正版授權(quán)手游《Fate/stay night命運(yùn)之夜》也受到許多粉絲的矚目和期待。
就目前曝光的資料來看,掌機(jī)和手游的這兩款游戲都是新研發(fā)游戲,忠于原著劇情,華麗的3D人物形象,絢麗的技能動(dòng)畫,完美還原經(jīng)典。

目前國內(nèi)最早發(fā)聲的正是由晨之科旗下咕嚕游戲研運(yùn)發(fā)行的《Fate/stay nigh》正版授權(quán)手游,晨之科專注于二次元文化領(lǐng)域,其在日本游戲引進(jìn)及運(yùn)營中有著相當(dāng)成熟的經(jīng)驗(yàn)。Fate產(chǎn)品相對(duì)漫長的開發(fā)周期也是為了更好的詮釋IP,并且在版權(quán)監(jiān)修方面也是投入相當(dāng)長的時(shí)間與精力。
對(duì)于日本引進(jìn)游戲的監(jiān)修問題很多國內(nèi)廠商對(duì)此頗有微詞,但是版權(quán)方之所以注重監(jiān)修,也是為了保證IP高質(zhì)量的品牌價(jià)值。咕嚕游戲的《Fate/stay night》也是因?yàn)樽鹬匕鏅?quán)方步步監(jiān)修,現(xiàn)在曝光雖少但看得出其制作非常用心。既尊重粉絲情懷又悉心打磨游戲品質(zhì),晨之科的《Fate/stay night命運(yùn)之夜》值得期待。

尊重情懷,注重品質(zhì),這是一個(gè)IP游戲最關(guān)鍵的成功要素,如何把一個(gè)“粉絲作品”真正做成一個(gè)為粉絲而做的作品,這也是眾多手握IP的游戲廠商應(yīng)該去思考的問題,國內(nèi)IP生態(tài)的完善還有很長的路要走。
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