往網(wǎng)游里塞單機(jī)DLC 網(wǎng)易又在使什么抽象活?
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《逆水寒》單機(jī)版?
武俠版“雙人成行”
說完了劇情,我們不妨再來談?wù)劥舜挝淞峙f事的玩法。
作為故事舞臺的祈日谷,則完全是經(jīng)典的箱庭式關(guān)卡搭配線性流程的設(shè)計(jì)。整個(gè)祈日谷由數(shù)個(gè)分布明確、主題鮮明的小關(guān)卡組成。與之前相比,新篇章顯然更加注重場景的作用。這不單是指在美術(shù)風(fēng)格上,青銅器與機(jī)關(guān)術(shù)融合的產(chǎn)物體現(xiàn)詭異而新奇的視覺風(fēng)格,十分契合遠(yuǎn)古遺跡的場景氛圍。豐富的場景敘事語言與出色的畫面,大大提升了玩家的視覺體驗(yàn)。
更重要的還是,多樣且豐富的場景交互讓玩家的探索體驗(yàn)有了很大的提升。舉個(gè)簡單的例子,游戲往祈日谷塞入了許多動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲里常見的場景解密設(shè)計(jì)或是平臺跳躍玩法,為玩家?guī)砹瞬簧袤@喜。像是玩家可以用輕功大秀身法,在場景內(nèi)飛檐走壁。當(dāng)然,其中也少不了最能調(diào)動(dòng)玩家血壓的跳跳樂環(huán)節(jié)。
除此之外,玩家還可以利用角色的能力與場景互動(dòng),完成相應(yīng)的解密。比如玩家破壞上方的石柱熄滅擋路的火焰。這些看似簡單的交互,都在一定程度上滿足了玩家本應(yīng)被線性流程而壓抑的探索欲望。
值得一提的是,“戚少商”篇還加入了雙人合作玩法的設(shè)計(jì)。玩家可以與其他玩家分別扮演戚少商和洛九言,相互配合,解開機(jī)關(guān),上演武俠版的“雙人成行”。
在戰(zhàn)斗玩法層面,武林舊事并沒有套用《逆水寒》的游玩體系,畢竟MMORPG那套找尋時(shí)機(jī)、快速傾瀉傷害的戰(zhàn)斗方式,無論是在操作邏輯,還是在戰(zhàn)斗思維上都與動(dòng)作游戲天差地別。為此,《逆水寒》專門為“戚少商”篇的兩位角色重新設(shè)計(jì)了一套全新的戰(zhàn)斗玩法。
不僅加入了閃避反擊、格擋等常見的動(dòng)作游戲機(jī)制,還為BOSS增加了韌性條,這便意味著在面對BOSS時(shí)見招拆招成了戰(zhàn)斗的關(guān)鍵一環(huán),根據(jù)敵人的戰(zhàn)斗方式,看準(zhǔn)時(shí)機(jī),使用閃避反擊或格擋化解敵人的進(jìn)攻,都將在戰(zhàn)斗中變得十分重要。這在增強(qiáng)玩家操作空間的同時(shí),也提供一定的博弈樂趣。
除此之外,兩個(gè)角色還分別有專屬的戰(zhàn)斗機(jī)制。比如洛九言可以召喚鬼鳶進(jìn)行協(xié)同攻擊,遠(yuǎn)程攻擊手段豐富多樣;相比之下,戚少商的戰(zhàn)斗風(fēng)格則更側(cè)重于近戰(zhàn)與反擊,可以通過完美格擋積攢能量,釋放強(qiáng)化攻擊。這也意味著由于戰(zhàn)斗風(fēng)格的差異,兩位角色有著全然不同的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
老實(shí)講,新機(jī)制的引入為戰(zhàn)斗玩法增色不少,不管是新的動(dòng)作機(jī)制,還是各具特色的角色特性,它們都能為戰(zhàn)斗系統(tǒng)增添新的維度,大大增強(qiáng)了玩家的爽感。
單機(jī)品質(zhì)是MMO的未來?
一款以社交玩法為核心的網(wǎng)游,加入了一個(gè)核心玩法全然不同的“單機(jī)DLC”,怎么看都是一件怪事。
其實(shí)對于《逆水寒》而言,武林舊事更像是一個(gè)驗(yàn)證玩法、積累開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的“試驗(yàn)田”。它更多的意義還是在于技術(shù)的積累。在“葉雪青”篇?jiǎng)倓偣紩r(shí),官方就已經(jīng)表明了選擇開發(fā)一個(gè)完全脫離MMO社交玩法的單機(jī)模式的原因之一是“為了整合四年積累的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)”。
從“葉雪青”到“戚少商”,我們不難發(fā)現(xiàn)武林舊事已經(jīng)在關(guān)卡設(shè)計(jì)、劇情演繹與戰(zhàn)斗玩法上有著長足的進(jìn)步。而這種長久的技術(shù)積累,能否會(huì)用在游戲的副本設(shè)計(jì)、劇情等其他玩法之上,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品全維度的品質(zhì)升級與迭代,全方位提升玩家的游戲體驗(yàn),我們還將拭目以待。
不過,從過往的更新內(nèi)容來看,我們不難發(fā)現(xiàn)這也正是《逆水寒》所努力的方向。
就拿MMO最為核心的副本體驗(yàn)來說,《逆水寒》已經(jīng)將形形色色的機(jī)制融入到了BOSS機(jī)制、劇情流程等玩法設(shè)計(jì)當(dāng)中,盡可能地豐富PVE玩法的可行性。
像是在江湖重啟資料片中,游戲就已經(jīng)嘗試破防、格擋等機(jī)制加入到了團(tuán)本BOSS里,希望能在MMO里為玩家?guī)硪娬胁鹫械母穸酚螒蝮w驗(yàn)。
除了在玩法的不斷加碼外,我們也能從副本的視聽體驗(yàn)里看到《逆水寒》在內(nèi)容層面的進(jìn)步。無論是愈發(fā)精致的BOSS戰(zhàn)演出,還是憑借多樣化的敘事手段將副本與游戲主線劇情的高度融合,《逆水寒》都將“提升沉浸感”放在了首位。
不管如何改變,都有一點(diǎn)值得肯定。將積累的技術(shù)力反哺游戲,提升產(chǎn)品的內(nèi)容質(zhì)量——在由《逆水寒》所掀起的MMO內(nèi)容內(nèi)卷下,其他廠商也會(huì)積極求變,尋求新的突破。這對于網(wǎng)游玩家來說,這無疑是一件幸事。而換個(gè)角度來看,《逆水寒》將做“單機(jī)DLC”思路用于網(wǎng)游思路,或許也能成為對MMO玩法不感冒的玩家想要嘗試MMO的契機(jī)。
至少現(xiàn)在,我們可以盡情期待武林舊事的下一個(gè)篇章了。
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