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拐點來了?分析后黑神話時代的游戲行業(yè)格局
時間: 2024-10-15 17:20 來源:小皮手游網(wǎng)我要評論

今年,《黑神話:悟空》的橫空出世,得到了央視的高度贊許和玩家的好評如潮。筆者猜想,這部作品將再度改變中國游戲行業(yè)的格局,引領(lǐng)游戲行業(yè)與文化產(chǎn)業(yè)進入后黑猴時代。感興趣的小伙伴可以持續(xù)關(guān)注“小皮游戲網(wǎng)”時刻了解后續(xù)相關(guān)資訊哦,下面讓我們一起來看看吧!

我將從多個層面對《黑神話:悟空》、《原神》這兩款話題大作作為傳統(tǒng)單機游戲常青樹游戲的代表進行比較分析,并以此推斷《黑神話:悟空》將會為國內(nèi)游戲行業(yè)格局帶來的哪些改變。

《黑神話:悟空》(2024)by 游戲科學(xué)

-傳統(tǒng)單機游戲:采取一次性買斷制付費,以單機游戲玩法為核心的游戲,往往沒有社交內(nèi)容,或僅輕度社交內(nèi)容,通常游戲時長有限,隨玩隨停;

-常青樹游戲:即“服務(wù)型游戲”,采取免費游玩、內(nèi)購付費,往往帶有游戲內(nèi)社交功能,周期性更新保證持續(xù)有內(nèi)容體驗,通常要求玩家保持高頻率上線游玩;


成本預(yù)算:打造黑神話屬于小本經(jīng)營

《黑神話:悟空》的游戲開發(fā)成本得到了稅務(wù)局背書,約為3億人民幣,從立項準(zhǔn)備起全流程共計耗時6年,主要開發(fā)階段4年;《原神》到公測,預(yù)計開發(fā)成本為7億人民幣耗時4年開發(fā);再額外加入一個對比:作為行業(yè)巔峰,由R星開發(fā)的《荒野大鏢客2》的開發(fā)成本為8億美元,折合人民幣約花費55億元,共耗時8年。

基于目前形勢可以推斷,黑神話未來幾年會由現(xiàn)有開發(fā)團隊繼續(xù)開發(fā)DLC內(nèi)容,同時為了提高產(chǎn)出速度,避免玩家太長的等待,預(yù)估還會繼續(xù)投入數(shù)億元成本進行繼續(xù)開發(fā)。

而《原神》作為長青游戲,在公測后,有以穩(wěn)定的時間持續(xù)推出內(nèi)容的剛性需求,需要投入比開發(fā)期間更多的成本來維持穩(wěn)定的內(nèi)容更新,成本擴張到了驚人的每年7~14億人民幣,到目前為止,僅開發(fā)預(yù)算投入預(yù)估超過50億人民幣,僅研發(fā)成本已經(jīng)逼近《荒野大鏢客2》。若是算上營銷費用更是難以計數(shù)。

在電影歷史上,出現(xiàn)過不少低成本電影神作,如低成本制作的《死侍1》、《小丑(2019)》,這兩個案例都憑借制作組的出色發(fā)揮,在高成本商業(yè)電影遍地的如今,僅用極小的成本就做出了影史經(jīng)典電影——而這些例子放在放在游戲上出現(xiàn)也不讓人意外。

與這些巨頭相比,打造一款《黑神話:悟空》就像是小本經(jīng)營(事實上動用的預(yù)算也和一部低成本電影相似)。《原神》的開發(fā)成本已經(jīng)足夠開發(fā)十幾個《黑神話:悟空》。但《黑神話:悟空》確確實實是3A標(biāo)準(zhǔn)打造的游戲,至此,3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)被變革。


生涯營收:原神營收高的嚇人

為了分析《黑神話:悟空》未來銷量,我參考了CDPR的大作《賽博朋克2077》的銷量走勢情況,2077在發(fā)售2周后,售出1300萬套,5個月后,到達1800萬套,1年后,來到2000萬套,并在DLC《往日之影》發(fā)售后,總銷量來到2500萬套,最終應(yīng)該會在3000萬套左右落定。據(jù)CDPR投資者會議披露,2077與其資料篇創(chuàng)造了7.5億美元收入,約50億人民幣。

截止目前,各方消息透露表明《黑神話:悟空》發(fā)售首月即出貨超過2000萬套,假設(shè)游戲生命周期為4年,若按照期間會推出2個大型內(nèi)容DLC來算的話,預(yù)估最終銷量會來到5000~6000萬套,最終營收會在150億人民幣左右。此為個人估算,數(shù)字極度粗糙,未考慮任何平臺抽成、跨國收入手續(xù)費等事項。

《原神》2024年更新內(nèi)容

《原神》作為無門檻的免費游戲,安裝量不能作為有效依據(jù),由于米哈游未上市,無披露流水義務(wù),因此需參考各平臺流水預(yù)估。據(jù)游戲分析機構(gòu)Niko Partners的數(shù)據(jù)顯示,這款游戲在中國市場的移動端累計收入已超過50億美元,在海外市場的移動端營收也已超過40億美元。該機構(gòu)預(yù)計在2025年內(nèi),《原神》移動端總收入將突破100億美元約合民幣700億元。

綜合來看,常青樹游戲的盈利潛力較傳統(tǒng)單機游戲更強,因為常青樹游戲有著更低的玩家準(zhǔn)入門檻和更高的單個用戶付費上限


常青樹難題:萬古長青?稍縱即逝!

然而,常青樹并非那么好栽培的,索尼在策略半數(shù)倒向常青樹游戲的開發(fā)后,已經(jīng)呈現(xiàn)出了嚴(yán)重的游戲內(nèi)容青黃不接的情況。

一方面,原本就是做傳統(tǒng)單機游戲的工作室, 并不擅長于做常青樹游戲。另一方面,常青樹游戲這個盤子有固有的份額,于傳統(tǒng)單機游戲只需錯開發(fā)售日不同,常青樹游戲之間的競爭是一種此消彼長的零和博弈。先行占據(jù)市場份額的產(chǎn)品具有壓倒性的優(yōu)勢。

還是拿《原神》舉例,一次卡池流水掛零,就足以讓整個項目組人心惶惶,動蕩不已!因為服務(wù)型游戲各項成本投入極大,需要相當(dāng)大的提前量,具有非常強的慣性,容不得一點偏差。一旦發(fā)生意外就需要投入緊急班次做大量補救措施,然后聲望減減減,預(yù)算扣扣扣。

就連玩家在游戲中獲得的任何資源,都是經(jīng)過高級數(shù)據(jù)師精算過的。以此保證游戲派發(fā)的資源既不會讓你體驗太差,也不會讓你富得流油。也是通過這種方式,來鞭策玩家按分析預(yù)估的進行充值——這種運營形式最早來源于日產(chǎn)手游。也正是因此,導(dǎo)致了玩家和運營的立場趨于對立,逐漸演變官方和玩家互相算計,玩家自身也需要精算收益、以優(yōu)化在游戲中投入成本的奇妙情況。

這套復(fù)雜的邏輯根本不是一門心思只想著做好游戲的工作室能承受得了的,甚至,傳統(tǒng)單機游戲的制作人,恐怕打心底里瞧不起這套模式!現(xiàn)在按著頭讓他們做這套,他們自然是嗤之以鼻,報之以垃圾游戲,甚至就直接跳槽跑了。畢竟有才的制作人都有自己的底線,所以明星制作人出走現(xiàn)象也是屢見不鮮。


團隊架構(gòu):大組織有大困局

如育碧等無數(shù)的例子向我們證明,失敗的項目管理將會把團隊帶入萬劫不復(fù)的地步。越大的項目開發(fā)團隊,意味著更大的項目失控風(fēng)險。

這一結(jié)論有一定的科學(xué)依據(jù):20世紀(jì)90年代,牛津大學(xué)的人類學(xué)家羅賓.鄧巴根據(jù)猿猴的智力與社交網(wǎng)絡(luò)推斷出:人類智力允許擁有穩(wěn)定社交網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)是148人,四舍五入大約是150人,這就是著名的“鄧巴數(shù)字”。

除非未來出現(xiàn)了真正的人工智能管理者,否則最好一個團隊人數(shù)控制在100人左右,因為更多的人在團隊管理者眼里將只能以符號形式存在。一旦一個群體的人數(shù)超過150人,成員之間的關(guān)系就開始淡化,難以團結(jié)起來。雖然現(xiàn)在文明程度越來越高,但人類的社交能力與石器時代沒什么兩樣。超出這個數(shù)字后,就需要采取分別組建新的辦公室、梳理權(quán)級等方式來維持規(guī)模日益龐大的組織,越是規(guī)模龐大,成效越是邊際遞減。

也就意味著,100人左右的《黑神話:悟空》項目團隊,幾乎是游戲行業(yè)的理想隊伍,不多不少,正好可以維持一個傳統(tǒng)單機游戲的開發(fā)。游戲科學(xué)團隊選擇在僻靜的孵化園區(qū)閉關(guān)研發(fā)游戲,也是為了減少員工自身社交圈對團隊凝聚力的影響。超出這一人類智力允許的社交網(wǎng)絡(luò)上限后,團隊穩(wěn)定性將明顯動搖。我們也可以看到,很多超出人力能覆蓋范圍的工作,游戲科學(xué)采取了積極和外部團隊進行合作分工的方式處理(比如和其他藝術(shù)家合作的畫卷、兵人、動畫),大大降低了團隊的開發(fā)負(fù)擔(dān)壓力。

而作為超級體量的常青樹游戲,維持《原神》的更新節(jié)奏有著非常巨大的人力消耗,發(fā)售后很短時間內(nèi),《原神》項目組人數(shù)就已經(jīng)從開發(fā)階段的400人上漲到2021年的突破千人。如此龐大的團隊是無法通過米哈游理想中的扁平化管理架構(gòu)有效運轉(zhuǎn)起來的。

扁平架構(gòu)是來自知名游戲公司Valve所采用的架構(gòu),在V社,除了老板是G胖得到公認(rèn),所有其他公司員工一律人人平等,沒有高低之分,V社員工的工位均有滑輪,可以自由改變工位。不得不承認(rèn)V社的團隊理念非常先進,但先進理念也帶來了劇烈的副作用:團隊工作效率得不到保障,基本上,V社是一伙才華橫溢的游戲怪咖組成的會社,而不是傳統(tǒng)意義上的游戲公司。由于有著Steam商店這樣的保障業(yè)務(wù),V社才不存在資金困境,有非常多的余裕去做行業(yè)前沿領(lǐng)域探索。

網(wǎng)傳的米哈游員工手冊 組織結(jié)構(gòu)圖

大型組織的管理一直是一個公共難題。而米哈游提倡的多核化扁平結(jié)構(gòu)也有著人數(shù)的限制,每個核心角色依然只能團結(jié)更小于100人的團隊規(guī)模。而隨著團隊人數(shù)增加,依然會招致的小組成員關(guān)系疏散與核心決策者之間的關(guān)系分崩離析的問題。畢竟如今,米哈游創(chuàng)始人之一的蔡浩宇已經(jīng)單走,獨自開創(chuàng)新的AIGC公司了。如果這套架構(gòu)能夠解決團隊管理難題,各大公司早就一致采用了。

從團隊管理來看,很顯然,游戲科學(xué)這樣的百人團隊更具有凝聚力,也更安全。這樣的團隊,項目領(lǐng)導(dǎo)者和成員直接的關(guān)系更加緊密,超越了一般的職務(wù)關(guān)系,有著患難與共的戰(zhàn)友情誼,在團隊有了充足的資金保障后,團隊內(nèi)不必為預(yù)算問題糾結(jié),氛圍更為融洽,只要不盲目擴充人數(shù),就不會遇到團隊松散的問題。而米哈游的組織架構(gòu)一旦人數(shù)膨脹就會變成一盤散沙,由于米哈游無法像V社一樣無視業(yè)績壓力做事,在業(yè)績壓力下,不僅領(lǐng)導(dǎo)者之間的關(guān)系可能緊張,員工之間也難產(chǎn)生更為緊密的連結(jié),整體氛圍會更趨于功利,團隊之間也會頻頻產(chǎn)生摩擦。

放在投資方視角考慮,更加干練有序的團隊取得成果的可能性更有保障,投資方甚至可能會教唆游戲公司自己分成多個小型工作室分別開發(fā)以對沖游戲開發(fā)的風(fēng)險。這雖然符合投資視角的安全考慮,但不利于當(dāng)前已經(jīng)規(guī)模過大的游戲工作室。《原神》和《黑神話:悟空》都是他們所屬細(xì)分下的龍頭,作為投資方,是不能期待投資效果達到這個程度的,因此,有限預(yù)算制作的3A傳統(tǒng)單機游戲,將是比打造常青樹游戲更安全的選擇——畢竟強如SIE這樣的大廠苦心打磨多年都做不好常青樹游戲。


用戶視角:逐利者和追夢者

對一個游戲項目來說,公共關(guān)系也是非常重要的。因為文化產(chǎn)品最終為人服務(wù),而人是有思想的。

很多身居高位者都不明白:所謂的公共關(guān)系,不是寫寫公關(guān)稿就能搞定的,而是需要付諸實際行動,烙印在地上的足跡。

一方面,米哈游在用戶關(guān)懷方面做的不錯,他們每年都會給深度用戶寄送周邊零食大禮包,也會贊助大量二創(chuàng)作者為內(nèi)容生態(tài)不斷注入能量。但是他們卻無法管理好那些那些有關(guān)于自己的負(fù)面能量,顯得力不從心,這方面始終無法得到改善——畢竟這光靠用錢無法解決。

馬斯克和他的火星夢

作為一個有夢想有抱負(fù)的健全人,有些事情的價值無法用錢衡量,人們更愿意支持的是追夢者——正如大家即使對特斯拉汽車不屑一顧,但也還是會支持馬斯克造火箭,因為星辰大海是幾乎是每一個男人的夢想。我們也知道,造特斯拉是賺錢,造火箭是逐夢。正如我們一樣支持馮驥去做自己理想中的中國游戲,去支持楊奇把國學(xué)游戲美術(shù)走到一個新的臺階。

而在米哈游身上已經(jīng)看不到什么追夢的成分了——曾經(jīng)的米哈游確實是個追夢者,但是開發(fā)出《原神》后的米哈游已經(jīng)大獲成功了。他們不再是一個追夢者的形象,眼前已經(jīng)沒有了還值得繼續(xù)追逐的夢想。那既然沒有夢想了,那和咸魚有什么區(qū)別呢?眼下的米哈游更像是在爛泥中爬行,一面是無法凝聚的團隊,一面是巨大的人員開銷——這逼得他們即使還不是迫在眉睫,也一再進行裁員。而裁員措施也讓團隊變得更加緊張。

右2為丹·豪瑟,R星創(chuàng)始人 曾作為編劇打造《荒野大鏢客2》

就像曾經(jīng)的R星因為內(nèi)部不和失去了游戲的主編劇 丹·豪瑟,這之后他們的精益求精,他們的不計代價,是否還能繼續(xù)下去呢?對此我深感懷疑。現(xiàn)在的米哈游失去了蔡浩宇,眼下也正在進行著正在從追夢者轉(zhuǎn)向逐利者的過程,正如他們的前輩游戲公司R星那樣。這樣的流失,是說什么都無法改變的,所謂的人心易散,覆水難收。

畢竟人類從歷史中學(xué)到的唯一教訓(xùn),就是人類從不從歷史中吸取任何教訓(xùn)


分析后黑猴時代的行業(yè)光景

正如《原神》給手機游戲行業(yè)進行的大洗牌,《黑神話:悟空》勢必也將為游戲行業(yè)帶來深遠(yuǎn)的影響——

當(dāng)年的《原神》橫空出世,在看不見的地方埋葬了無數(shù)游戲項目,讓網(wǎng)易騰訊這樣的大廠都陷入自我懷疑。帶起了一股涌入二次元游戲的投資熱潮,直接催生出了《幻塔》、《鳴潮》這樣的直接對標(biāo)《原神》作品,推動了《少前2》、《無限暖暖》等諸多高成本手游的出現(xiàn)。

《黑神話:悟空》主視覺

雖然沒有證據(jù),但是《黑神話:悟空》很可能也可能是當(dāng)年那波投資風(fēng)潮的間接受益者。因為《原神》的孤注一擲,至少證明了在中國進行高成本游戲開發(fā)的可行性。哪怕你瞧不起玩《原神》的玩家、看不上這款游戲的內(nèi)容,厭惡這款游戲制造的營銷風(fēng)波,但至少這件事情上他是值得贊揚的,也算是有功德的游戲。若不是《原神》的出現(xiàn),不少游戲得不到足夠投資進行開發(fā),根本就不會出現(xiàn)。

《黑神話:悟空》作為今年游戲行業(yè)的最強音,勢必將帶來幾大改變:

  • 規(guī)模明確:國單市場的幾千萬用戶的購買潛力得到市場證明,我們真不白嫖
  • 行業(yè)正名:在社會面上洗去游戲行業(yè)的污名化(不少人仍認(rèn)為游戲就是電子黃賭毒)
  • 文化遺產(chǎn):老祖宗白白賞飯吃,游戲開發(fā)將更加重視使用文化遺產(chǎn)
  • 注重劇本:講好中國故事,講中國人的故事
  • 官方背書:國內(nèi)外資本更有信心投資游戲行業(yè)
  • 海外游戲:更加重視制作符合中國人消費需求的游戲

更顯而易見的是,肯定會有大批模仿《黑神話:悟空》的單機游戲獲得投資、開發(fā)立項,雖然不能指望他們個個都能比肩《黑神話:悟空》,但我國人才濟濟,完全可以期待出現(xiàn)超越游戲科學(xué)的后起之秀出現(xiàn)。而游戲科學(xué)的團隊模式,也將成為業(yè)內(nèi)廣泛取經(jīng)的對象——游戲開發(fā)的命脈就是項目管理。更進一步的,遏制目前國際上的日漸走向失控的DEI運動所帶來的烏煙瘴氣。目前就已經(jīng)看到了sbi這樣的組織在肉眼可見的衰弱:其高管被開除、SE解除DEI合作、官網(wǎng)隱蔽合作對象、微軟取消DEI部門。

游戲工委統(tǒng)計

也算是見證歷史了,其實目前的時代窗口正是如此,完全可以參考20實際70年代的日本,雖然房地產(chǎn)泡沫破裂后日本的經(jīng)濟下滑,但日本的文化產(chǎn)業(yè)在這個時段開始飛速發(fā)展了起來——很快就超越歐美的文娛產(chǎn)業(yè)(雅達利大崩潰),因此忍者、武士等日本形象也在這段時間成為了世界通用的文化符號。大家應(yīng)該都看到,那些日本最炙手可熱的制作人,現(xiàn)在都是老頭子了,年輕的新人寥寥無幾,因為他們大多數(shù)都是在失去的30年出現(xiàn)的制作人,如今已經(jīng)快要退休了,現(xiàn)在日本的游戲行業(yè)面臨斷代問題。就是說,雖然經(jīng)濟逐漸下行,但其實屬于游戲玩家的春天已經(jīng)快要到了,未來幾十年我們或?qū)⒁娮C的是中國新銳制作人不斷涌現(xiàn),中華文化成為世界通用符號,CN游戲>US游戲的新時代。

#黑神話行業(yè)反響#

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